文/元
近日,由北京雪狼犬科技有限公司推出的丧尸题材逃脱解谜游戏《危城余生》在点对点网络上发起众筹,筹集游戏后续制作费用,建立与玩家的沟通。 在梦幻4引擎开发的游戏中,团队在大量吸取国外优秀产品开发经验的基础上,一边学习一边摸索,用质量证明了自己想要打磨优化自己的产品,制作有趣游戏的初心。 GameRes游资网采访了《危城余生》的制片人潘翔,分享了游戏设计的构想和开发历史以及之后的开发计划。 以下内容潘翔叙述。
“雪狼犬”队概况你好。 我是游戏家潘翔。 知乎ID :我在写胡话。 我从事游戏开发已经10年了,其实我刚毕业就在制作动画,参与《虹猫蓝兔七侠传》的制作是当时我的第一份工作。 这部动画似乎已经是很多朋友小时候的回忆了,因为做动画很穷,所以跳槽做了游戏。 这些年从3A大作到端游手游页面都做过。 例如,《死亡空间》《荣誉勋章》《怪物猎人》《七雄争霸》0等。 之后,自主创业成立了公司,开始独立开发游戏,现在的伙伴们也在创业后招募了。
我们团队现在有两个美术兼水平,两个计划兼策划,一个动画师。 我主要负责制片人的工作。 也就是说,什么都做。 在开发节点,我们基本上按计划进行。 首先要完成游戏的基本框架、操作、战斗系统、交互系统等,然后再填充游戏关卡的内容和玩法。 我们计划在2019年初发售名为《危城余生》的游戏的第一章。 在此之前,也就是18年末,游戏的VR版本会先发售。
开发资金基本上自主筹措,一方面来自自己的积蓄,一部分来自借款,其他收入来自其他公司的制作外包。 我们最近在莫多特网上开始了《危城余生》的众包。 一方面主要为游戏筹集开发资金,另一方面想宣传我们的游戏和团队。
《危城余生》创作过程中共享丧尸是风靡全球的文化题材,许多国家和地区都有丧尸题材游戏的代表作。 中国也有很多丧尸文化爱好者,但国内能买到的游戏作品并不多。 所以我们想做点不同的东西。 同时也希望全世界的玩家都能无障碍体验我们的游戏,选择了现代城市的背景,所以国外的用户也很容易就能明白我们想表达的内容。 丧尸的形象和设定在众多文化作品的塑造下,已经深入人心。 即使传开了也没有任何隔阂。
我们设计了《危城余生》电影化游戏的剧情表现。 在主要的故事里,会制作实时运算的动画。 另外,游戏中角色之间有大量的语音,说明了剧情。 所有这些都在玩家的游戏中自然发生。 剧本不会中断游戏过程。 另外,为了补充游戏的故事,设计了很多文档和故事场景。
游戏的核心玩法还是以解谜为主。 我们希望为玩家提供在危险环境中用自己的努力和智慧升天的游戏体验。 战斗部分是作为游戏逃脱驱动力和玩法的补充而设计的,主要也是为了解谜服务。 游戏中解谜和战斗的比重约为8:2。
我们为玩家提供战斗和解谜两条路线的选择。 在大多数情况下,玩家还可以用避免战斗的方法通关。 游戏中关卡设计为线性关卡机制,增加了几个清晰路线和可搜索区域,互动元素丰富。 也许有些玩家还记得去年在steam上有过爆炸性的独立游戏《人类:一败涂地》,我们的猜谜游戏和那个有点相似。 它们都是按照物理规则设计的拼图,利用重力、惯性等机制进行逃生和通关。 与《生化危机》那样找钥匙开门不同。
目前,游戏主要设计三位主角。 游戏前期可以使用主人公。 随着剧本的发展,女主角也会加入其中。 此外,还有DLC的专用主角。
丧尸的设计除了普通人之外,还有很多动物丧尸和特殊的感染类型,背景中有只要是哺乳动物就可以感染的设定。 而且丧尸的生命力非常强,必须引爆头部才能杀死。 虽然游戏中的战斗还很困难,但我们也为喜欢战斗挑战的玩家设计了各种各样的boss进行了挑战。
《危城余生》的美术美术目前采用主流的PBR制作流程。 游戏中的一种模型,从设计到制作,都要经过原图,建立高精度模型、拓扑低精度模型,烘焙法线图,绘制金属、粗糙度、颜色图。 特殊类型的工具还需要自定义材质。 一个模型的制作周期长达一两个月,复杂的东西更长。 虽然是独立游戏,但制作规格上和一些商业游戏一致,所以画面看起来并不简陋。 为了降低成本,我们也购买并修改了幻想商业街的一部分美术资源。
在设计游戏地图时,我们尽量还原了中国城市的元素,如老区、医院、平房、店铺、工地等。 一些地标性的建筑物也值得借鉴。 某大楼恢复了中关村所在的大楼。 游戏还向经典电影的一些桥段表示敬意,比如**电影《我是谁》中从大楼玻璃上滑落的经典场景。
音乐和音效在本人亲友工作室由一罐盐音乐工作室提供。 国内很多独立游戏音乐都是他们创作的,是经验丰富的音乐制作人。
用梦幻4引擎制作《危城余生》的结果,所有游戏展示的东西,从移动到交互到战斗,都遇到过难点。 这个只能自己一点点咬。 向资深的同事请教,寻找海外资料,自己探索各种解决方案,尝试过各种各样的方法。 其实制作游戏靠的是经验,下次你知道问题是怎么解决的,下次就好办了。 如果我们经常像顽固的狗一样的团队给我们玩这样的游戏,六个月就结束了,我想效果会更好。
一些期待,为了创造快乐的游戏,现在的游戏已经完成了前两章的内容,准备年底上线第一章。 除了发了几个帖子和微博,我们没有进行任何宣传推广。 这方面的资源还不够。
自从玩了独立游戏以来,最大的感受就是累了。 除了游戏设计,还要处理团队建设、公司运营等各种东西,我们要靠外包来维持生存。 可以说一直在超负荷运转吧。 事情太多了,我甚至觉得每天睡觉是浪费时间。 团队的每个成员都是身兼数职,扛着巨大压力在做这件事情。当然这对个人也是很大的锻炼了。对于游戏的期待,我们还是希望能做出一款好玩的游戏,别的没什么了。
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